

Koulumme liikuntaseikkailu alkoi 14.4.2009.
Liikuntaseikkailun tarkoitus on innoittaa lapsia liikkumaan. Tässä on ehdoituksia peleihin ja leikkeihin joita voi pelata esim. välitunnilla ja kotona:
Rappuhippa
Hippa hyppii rapulta toiselle ja yrittää päästä samalle rapulle jonkun toisen kanssa. Siitä, joka ei kerkeä hypätä ajoissa pois, tulee hippa.
Halaushippa
Tässä hippaleikissä turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Ollakseen turvassa leikkijöiden pitää muodostaa hipan määräämän kokoinen halausryhmä. Turvassa saa olla vain hetken ja sitten on jatkettava juoksemista. Siitä leikkijästä, jota hippa koskettaa, tulee uusi hippa.
Ketjuhippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat ketjussa.
Kyykkyhippa
Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
Nenähippa
Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.
Kiinalainen hippa
Leikitään kuten tavallista hippaa. Leikkijän, joka jää hipaksi, on pidetävä kättään siinä mihin hippa häntä kosketti kunnes saa jonkun toisen kiinni. Hippa tietenkin yrittää koskettaa mahdollisimman hankalaan paikkaan kuten nilkkaan
Kanahippa
Leikitään tavallisen hipan tapaan, muta hipaksi joutumiselta pelastuu menemällä kyykkyyn kuten kana vaaran lähestyessä.
Hinduhippa
Leikitään tavallisen hipan tapaan. Leikkijä, joka ehtii polvi-istuntaan, on turvassa.
Puuhippa
Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.
Linnut, madot, kissat
Osa leikkijöistä on lintuja, osa kissoja. Lintujen pesä on sovitussa paikassa. Jonkin matkan päässä on viivan takana matoja (käpyjä, tikkuja tms.). Linnut hakevat matoja pesäänsä. Kun leikin johtaja antaa merkin, kissat heräävät omassa pesässään ja lähtevät ottamaan lintuja kiinni. Kiinnisaadusta linnusta tulee kissa ja kissasta lintu.
Hännän sieppaaminen
Leikin ohjaaja pitää nauhaa tms. häntänä. Hännän pitää olla helposti siepattavissa. Toiset yrittävät varastaa hännän. Se, joka on saanut hännän, pitää sitä seuraavaksi takanaan. Leikki voidaan toteuttaa myös niin, että kaikilla on häntä ja he yrittävät siepata niitä toisiltaan.
Lumilabyrintti
Koskemattomaan lumeen tallataan polkusokkelo. Leikkijät asettuvat sokkelon varrelle. Yksi leikkijöistä on noita, joka yrittää saada muita leikkijöitä kiinni. Ennen leikin alkua sovitaan turvapaikat, joissa on turvassa noidalta. Leikkijät saavat liikkua vain tallattuja polkuja pitkin. Kun kaikki leikkijät ovat kiinni, noita vaihtuu.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti